Пристрастие к играм - в том числе и компьютерным - впервые будет официально признано Всемирной Организацией Здравоохранения (ВОЗ) как психическое расстройство, пишет bbc
ВОЗ включит "игровое расстройство" в свое 11-е издание нормативного документа "Международная статистическая классификация болезней" (ICD).
Черновой вариант документа описывает это состояние как навязчивую и регулярно возникающую потребность в игре, настолько острую, что она "превосходит по важности прочие жизненные интересы".
Некоторые страны уже рассматривают игровое расстройство как серьезную проблему для здравоохранения, и во многих из них - в частности, в Британии - существуют частные клиники для такого рода пациентов.
Последнее издание справочника ВОЗ "Международная статистическая классификация болезней" датируется 1992 годом, а в начавшемся 2018 году должен быть опубликован его пересмотренный и дополненный вариант.
Этот документ является ведущим классификатором заболеваний и их симптомов, он используется врачами и научными работниками всего мира для определения болезни и постановки диагноза.
В новом издании будет указано, что для постановки подобного диагноза нездоровая игровая зависимость должна наблюдаться в течение по меньшей мере 12 месяцев, однако этот период может быть меньше, "если симптомы сильно выражены".
Список симптомов:
- потеря или нарушение контроля за собственным игровым поведением (частота, интенсивность, протяженность сессии)
- компьютерные игры получают все больший приоритет
- несмотря на негативные последствия игровых сессий, они не прекращаются или даже становятся длиннее
Ведущий специалист по зависимости от технологий в больнице имени Флоренс Найтингейл в Лондоне Ричард Грэм с энтузиазмом отреагировал на это решение ВОЗ.
"Это очень важно, потому что дает возможность для более специализированного подхода, признавая это состояние как нечто серьезное", - сказал специалист.
При этом он добавил, что с пониманием относится к тем, кто не считает, что это расстройство требует медикаментозного лечения.
"Это может привести к тому, что те родители, чьи дети просто с увлечением играют в игры [но не имеют игровой зависимости], не будут знать, что делать", - добавил Грэм.
По его словам, ежегодно к нему попадают около 50 человек с зависимостью от компьютерных игр, и его критерии оценки их состояния базируются на том, влияет ли их игровое поведение на такие базовые потребности, как сон или еда, а также на общение с другими людьми или учебу.
По его словам, прежде чем поставить диагноз, сам он задает себе следующий вопрос: "Занимает ли эта аддикция преобладающее место в мыслях и действиях?"
Ограничительные меры
Многие британские психиатры руководствуются 5-м изданием "Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам", вышедшего в свет в 2013 году, где болезненное пристрастие к компьютерным играм упоминается как "состояние, требующее дальнейшего изучения", что означает, что официально оно не рассматривается как болезнь.
Однако это поведение уже стало проблемой в ряде стран мира - в частности, в Южной Корее, где власти ввели закон, запрещающий детям до 16 играть в интернет-игры с полуночи до шести часов утра.
В Японии играющие получают уведомление в том случае, если потратили на игры определенное количество часов в месяц, а в Китае крупный интернет-провайдер Tencent ввел ограничение на количество часов, которое дети могут провести, играя в наиболее популярные игры.
Недавно проведенное Оксфордским университетом исследование пришло к выводу, что, несмотря на долгие часы, проведенные у компьютерного экрана, дети умело совмещают это с другими повседневными делами.
При этом мальчики проводят больше времени за видеоиграми, чем девочки. В исследовании принимали участие дети от 8 до 18 лет.
"Люди думают, что дети зависимы от гаджетов и проводят у экрана круглые сутки, за исключением каких-то других дел - но мы знаем, что это не так", - говорит проводивший это исследование научный сотрудник Киллиан Муллан.
"Полученные нами данные говорят, что цифровая техника используется наряду с другими занятиями, порой вкупе с чем-то еще - например, для выполнения домашнего задания, - но не вытесняет их полностью, - объясняет Муллан. - Точно так же, как и мы, взрослые, дети перемежают свои цифровые пристрастия другими делами".